강의 & 연구노트/디자인지식관리

디자인지식에 대해서 알아보자!

GPIA 2010. 3. 20. 19:35

인간의 지식에 대한 관심과 탐구의 역사는 기원전 400년경의 그리 스의 철학자인 플라톤과 아리스토텔레스로부터 시작하여 데카르트를 거쳐 중세의 칸트와 헤겔에 이르기까지 인식론(Epistemology)의 큰 줄기를 형성하고 있다.

현대적 지식에 대한 정의는 크게 세계적인 지식학자인 노나카 이 쿠지로(Ikujiro Nonaka)와 피터드러커(Peter Drucker)의 두가지 견해로 살펴볼 수 있다.

이쿠지로 노나카는 지식이란 "정당화된 진정한 신념(justified true belief)"이라고 정의하였다. 즉, "다른 사람들에 의해서 진실이라고 인정받을 수 있는 개인의 신념"이란 뜻으로 정의될 수 있다. 정보가 단순히 새로운 사실의 흐름(flow)인데 비해, 지식은 인 간의 사고와 경험을 통해 축적(stock) 된 개인과 조직의 신념이다.

피터드러커는 "지식이란 일하는 방법을 개선하거나 새롭게 개발하 거나 또는 기존의 틀을 바꾸는 혁신을 단행해서 부가가치를 높이는 것이다"라고 말하고 있다.
지식의 개념을 논의하고 여러 학자들의 의견을 고찰해 볼 때, 지식 이란 '인간의 총체적인 활동에서 얻어질 수 있는 사실적, 또는 경험적 인식과 객관적인 타당성을 지니고 있는 조직화 된 판단 체계의 조합을 통하여 형성되고 창출되는 제반 능력' 또는 '검증된 진 리'와 '정보의 확장'으로도 정의 할 수 있다. 즉, 정보나 데이터가 사용자의 인식, 해석, 분석 및 이 해 등의 인지적 활동을 통해 경험(experience)이나 상황(context) 등이 함께 결합함으로써 부가 가치를 창출하고 향후 장기적인 활용 주기(lifecycle)를 가짐으로써 인간의 인지적 활동의 축적 결 과로 생성되는 것이 바로 지식의 정의로 유추해 볼 수 있다.

지식을 정의하는 이론적 개념의 관점에서 볼 때, 지식은 한 개인 이 바라보는 관점에서는 정적인 요소에 구체적인 행동으로 이행할 수 있는‘믿음’이라는 요소가 더 해짐에 따라 이를 소화해낸 정보로서 믿음을 갖고 과업의 실천을 유도하는 당연한 '사실'로서 서 술될 수 있다. 즉 개인적 지식의 속성 중 하나는 획득하여 소화해 낸 순간 그 주체에게는 더 이상 특별한 정보가 되지 않는다.

지식은 이를 소유하고 활용하는 프로젝트 조직의 인적 측면과 관 련이 크다. 이는 기존의 데이터나 정보에 비해 기업 차원에서 높은 전략적 가치를 내포한 반면 비 선형적(nonlinear)이고 사람에게서 오랜 시간을 통해 창출된다는 특성을 가지므로 다른 유형의 자 산들과는 달리 효과적으로 관리하고 공유하는데 있어서 보다 많은 시간과 자원을 요구한다. 기술 혁신의 기초인 체계적인 지식창조 활동은 언어로 표현할 수 없는 묵시적인 조직 내 지식을 비전, 컨셉 등으로 표현되는 형식적인 지식과 결합해 상호작용을 일으키면서 이루어지는 것이라고 할 수 있다.

 

디자인 지식의 발전 과정

디자인지식은 처음부터 지식 자체로서 창출되는 것이 아니라 지식 이 확장되고 발전하는 일련의 단계를 통해 완성된다. 디자인지식의 발전 과정은 다음과 같다.

 

데이터와 정보
데이터(data)는 어느 상황에서 다른 것들과는 관계없는 항목이나 일을 나타낸다. 즉 데이터는 현실세계에서 일어난 사건(event)이나 실재(實在 : entity)이며 처리 될 수 있는 것이다.

정보(information)는 인간이 뭔가를 전달할 때의 '내용'이다. 정보 는 필요로 하는 시기를 놓치면 가치를 상실한다. 이러한 정보의 토대는 데이터이며 어떠한 의도 와 요구에 맞춘 의미 및 가치를 갖는 데이터(군)이다. 정보는 지식으로 승화되면서 비로소 가치를 갖는다.

정보는 데이터 혹은 다른 정보들 사이의 관계에서 나타나며, 해석 할 수 있는 의미와 가치를 지닌 확장된 개념으로서의 데이터라고 정의할 수 있다. 즉 정보는 사실 에 대한 데이터를 수집하거나 정리하여 데이터간에 어떤 관계가 있는가를 분석하는 것에서 창출 되고 의사결정에 영향을 주는 자료로 사용될 때 비로소 정보가 된다. 정보의 지식화(from information to knowledge)는 여기서 이루어진다. 정보의 지식화는 앞서 설명한 정보 중에서 이용 자가 가치가 있다고 판단한 정보들에 대해서 적극적으로 노출하여 이용되고, 가치가 없다고 판단 한 정보에 대해서는 기피하는 정보의 이중적인 이용을 통해 나타난다. 특히 정보의 지식화는 이 연구가 주목하고 있는 핵심적인 영역으로 가치가 있다고 판단한 정보에 대한 체계적인 관리 여부 등이 중요한 의미를 지니고 있다.

디자인지식(Design Knowledge)
정보와 지식은 다른 것이다. 기본적으로 정보는 인간의 '지'의 흐 름(flow)을 말하과 이에 반해서 지식(knowledge)은 축척된 형태(stock)를 가리킨다. 지식의 수명 은 정보보다 훨씬 길다. 지식은 인간이 환경 속에서 생존하고 환경을 혁신하기 위한 종합적이고 체계적인 개념의 집합체이다.

지식은 처리 수준에 따라 3단계로 구분할 수 있다. 제 1단계는 데 이터(data)로 불리는 것으로 특정한 목적에 의해 평가되어 있지 않은 단순한 사실이나 기호를 의 미한다. 제 2단계는 좁은 의미에서의 정보인 지식(information)으로 목적을 가지고 의도적으로 수 집한 데이터를 의미한다. 제 3단계는 가공된 정보인 지식으로 특정의 목적을 달성하는데 유용하도 록 체계화된 정보를 의미하며, 특정 상황에서 가장 적합한 행동을 선택하게 하는 판단의 기준 역할을 담당한다.

(표 1) 데이터·정보·지식의 상호 비교  

명칭

데이터

정보

지식

의미

단순사실, 신호, 소재

목적의식에 따른 수집 자료

일정한 패턴이 있는 정보

용어

데이터(자료)

단순정보, 복합정보

단순지식, 복합지식

활동

입력

수집

생성, 공유, 활용

특성

임의적

의식적

의식적

유용성

시간

자동적

신속성

지연성


일반적으로 디자인이라 하면 제품의 형태, 완성된 물건의 형태로 서 디자인을 연상할 수 있다. 그러나 디자인의 개념은 상당히 많은 내용을 의미하고 있다. 요컨대 디자인은 '지적인 행위·방법론'이라는 측면과, 물질적으로 디자인된 '가공물'이라는 양면으로 이루 어져 있다. 우리들이 '좋은 디자인'이라 말할 때, 그것은 겉보기의 아름다움만이 아니라, 디자인 과정에서 이루어진 훌륭한 해결방법이나 소재의 조합, 사용의 편리성에 대한 깊은 배려 등을 의미 하고 있다.

우선 디자인이 대상으로 하는 것은 형태를 지닌 디자인에만 한정 되지 않는다. 하드(Hard), 소프트(Soft), 제품 이외의 지식이나 노하우(knowhow), 정보도 디자인 의 대상이 된다. 디자인은 더 구체적으로는 컨셉(제품개발), 제조 엔지니어링, 생산 시스템, 고객 에 대한 제품 제공 등 폐기까지를 포함한 사용 프로세스 전체를 통합하기 위한 지적 방법론 혹은 자원으로써 중요하다. 또한 디자인은 조직 혹은 기업 전체의 지(知)의 방법론도 될 수 있으며 기 업 가치창조의 기초가 된다. 일반적으로 디자인은 기업과 사회, 소비자, 물건(기술)과 인간, 산업 과 문화, 경영과 예술, 인공환경과 자연환경이라는 대립하는 요소를 조정하는 방법이다. 이는 곧 조정하면서 새로운 가치를 창조하고, 시각화하기도 하고, 대립하는 요소의 인터페이스로서 가공 물을 창조하는 것이다. 다시 말해 다른 '규범끼리의 갈등을 해결하는' 것이 디자인이라 할 수 있다.

디자인지식이란 "정보에 디자인의 가치를 넣어 창출된 것이 일정 한 규칙으로 정리됨으로써 하나의 데이터베이스가 되고, 이 데이터베이스를 공유하고 활용 함으 로써 새로운 부가가치를 창출하는 것"이라고 정의할 수 있다. 이는 많은 정보 중에서 이용자의 목 적에 맞을 뿐 아니라, 유용하고 부가가치를 창출 할 수 있는 것을 의미한다. 이는 디자이너의 경험 과 통찰에 의해 적재적소에 활용될 수 있도록 정제되어진 정보이며, 디자인 프로젝트를 수행하는 데 있어 얻어온 명확한 인식이나 이해로서 작용하는 것이다.

조직이 바라보는 관점에서의 디자인 지식은 관리되어지고 공유화 된 노하우로 정의할 수 있다. 따라서, 집단 내에서의 디자인 관련 정보 또는 디자인 노하우가 공유 하기 위해서는 일단 현상의 '표현'이 이루어져야 하며 타인도 인지할 수 있는 형태로 교환 가능해 져야 한다. 지식은 또한 토론을 통한 수용 과정을 통해 보편성을 인정받으면 집단의 상식으로 흡 수되어 외부 현상을 보는 시각, 즉 가치관과 이해력을 높일 수 있게 된다. 개인의 경우와 마찬가지 로 지식은 그 자체의 가치보다 새로운 시각을 재창출하는 과정을 계속하여 '앎'의 수준을 높여 가 는데 그 의미가 있다. 이러한 순환과정을 반복한 개인이나 조직은 상대적으로 과정의 순환을 덜 한 타 조직보다 우월한 위치와 경쟁력을 갖게 된다. 즉 정보의 단순 합계보다 그 내용을 소화한 정 도에 따라 상대적인 역량이 달라진다는 것이다.


디자인 지혜(Wisdom)
네일 프레밍(Neil Fleming)은 "데이터란 단순히 하나의 점(point) 을 의미하며, 정보란 관계 있는 데이터의 집합을 의미한다" 라고 말한다. 데이터나 정보에 패턴 (pattern)이 존재하면 이를 지식이라 하는데, 패턴이란 관계 이상의 의미를 갖고 있으며, 그 자신 의 의미를 창조한다. 패턴을 위해 표현되는 지식의 기본적인 원리가 이해되어 질 때 지혜가 된 다."라고 한다. 즉, 지혜는 데이터, 정보, 지식의 모든 단계를 통해 유사한 문제가 제기될 때 즉각 적으로 그에 대한 해결방안을 제시할 수 있도록 체화(體化)된 경우를 지혜(Wisdom)라고 정의한 다. 이러한 일련의 과정은 지식의 발전과정을 통해 고찰해 볼 수 있다.

데이터는 가치부여를 통해 하나의 의미 있는 단일정보로 구성된 다. 단일정보는 단일정보가 혼합되면서 정보전달 과정을 통해 복합정보로 구성된다. 복합정보는 이와 유사한 또는 다른 복합 정보를 통해 혼합되면서 규칙과 패턴을 가지고 디자인 지식으로 승화 된다. 이러한 디자인 지식은 최종적으로 지식 변환과정을 통해 디자인 지혜로 승화된다. 지혜는 지식의 상위개념으로서 일종의 복합 지식으로 구성됨으로써 개인의 주관적 판단과 더불어 공동체 의 합의가 중요한 의미를 지니고 있다. 즉 지혜는 대다수의 구성원들이 가치 있다고 판단하고 공 유하는 것이다. 따라서 디자인지식이 디자이너의 차후 지식활용 방향을 제시해 줄 수 있는 지침으 로 작용될 때 승화된 지식의 결정체가 지혜로 인식되는 것이다.

 

디자인 지식의 분류

디자인 행위는 매우 광범위한 작업을 포함하고 있으며 다양하다. 따라서 각각의 작업 성격마다 필요한 지식이 다르며, 형식을 결정짓기 모호한 다양한 형식의 지식 이 존재한다. 이에 대한 연구는 여러 연구자들을 통해 이루어져 왔는데 내용에 따른 분류는 디자 인활동을 구성하고 있는 다양한 하부과업(Sub-Task)과 밀접한 관계를 가지고 있다. 즉 각 하부과 업(Sub-Task)에서 필요한 구체화된 지식이나 여러 하부과업(Sub-Task)에 걸쳐 필요한 지식으 로 나눌 수 있다.

이러한 디자인지식은 여러 가지로 구분할 수 있다. 먼저 형식에 따 라 분류해보면 크게 2가지로 나눈다. 하나는 학문적으로 명료한 지식으로서 문서화된 것(形式知, Explicit Knowledge)이고 다른 하나는 경험적인 지식으로서 아직 문서화되지 않고 사람의 머리 속에 있는 것(暗默知, Tacit Knowledge)이다. 명료한 지식이란 쉽게 표현이 가능하고 기록이 가 능하여 해석이 쉬운 것을 말하고 경험적인 지식이란 의미가 불분명하여 직접 면담을 하거나 회의 실이나 토론장을 통해 얻을 수 있는 지식을 뜻한다. 또 입수되는 경로에 따라 분류해보면 크게 내 부 지식과 외부 지식으로 나눌 수 있다. 내부 지식에는 조직 구성원들이 업무수행 과정 중에 발생 한 각종 보고서, 시장조사 결과와 같은 것이고, 외부 지식은 경제동향, 기술동향, 시장동향을 파악 할 수 있는 신문정보나 기타 경쟁 정보, 국가정보, 환경정보, 기술정보, 특허정보와 같이 외부기관 으로부터 수집할 수 있는 것들이다. 이러한 암묵지, 형식지, 내부지식, 외부지식들이 조직 내에 존 재하고 활용되어질 때 지적자산이 된다. 그러나 형식지나 외부지식은 쉽게 공유할 수 있지만 지식 근로자들의 머리 속에 있는 암묵지는 기업내의 문화가 경직되어 있으면 공유하기는 어려운 자산 이기 때문에 무엇보다 먼저 지식근로자들에게 공유함으로 얻을 수 있는 이익에 대하여 확실한 믿 음을 주어야 한다. 좀 더 세부적으로 살펴보면 다음과 같다.


 

(1) 형식지

    형식지(Explicit Knowledge)는 언어 또는 일종의 형태로 결정된 객관적인 지(知)의 형태를 말한다. 언어로 전달이 가능한 지식을 뜻하는데, 예를 들면 연구 보고 서, 책이나 컴퓨터 데이터베이스의 형태로 언어로 분명하게 기술되어 있는 지식을 뜻한다. 이는 명시적 지식이라는 의미를 사용하기도 한다. 따라서 이와 같은 지식은 전달이 가능하며 또한 눈으 로 볼 수 있고 손으로 만져볼 수 있으며, 합리적이고 접근이 가능한 모드(mode)의 형태로 나타낼 수 있다. 일반화된 지식의 형태라고 볼 수 있으며, 대부분의 지식은 일차적으로 형식지로 표현된 다. 형식지는 데이터나, 정보의 다양한 유형으로 표현 될 수 있다.

(2) 암묵지

    암묵지(Tacit Knowledge)는 형식지와는 다르게 객관적으로 언어 화, 형태화 하기 곤란한 주관적인 지(知)를 뜻한다. 인간 내면에 잠재적으로 깊이 갖고 있고 모든 개인이 알고 있는 지식을 암묵지라 하는데, 다른 사람에게 전달할 수 없는 무형의 묵시적인 지식 을 말한다. 이렇게 묵시적인 지식은 서양의 사고방식으로 보면 쉽게 받아들여지기 어려운 부분이 다. 또한 묵시적인 지식을 볼 수 있고 만져볼 수 있는 지식으로의 전환에는 아직도 어려운 점이 많 다. 이러한 문제점은 문화적인 방법론의 차이에서 이해를 할 수 있는데, 서양에서의 우열의 비교 가 바로 물질인데 반하여 동양은 바로 통찰력의 지혜를 기준으로 하고 있다. 따라서 인간을 위한 디자인의 가치 창출에 중점을 두는 디자인지식의 관점에서 볼 때, 전체가 하나가 되는 동양의 묵 시적인 지식이 개인이 하나가 되는 서양의 표현적인 지식보다 더욱 중요한 가치가 있고 의미가 있 다는 것을 알 수 있다. 그만큼 디자이너 개개인이 지닌 암묵지는 일반적으로 이미 공유되고 있는 기존의 형식지 보다도 더욱 가치 있고 심도 있는 기술경험과 잠재된 창조력(creativity) 및 노하우 등이 내재되어 있으므로 이를 형식지로서의 전환을 통해 디자이너와 소속 팀조직의 상호 교류 및 공유는 그 중요한 가치를 더욱 유용하게 발휘될 수 있는 잠재력을 가지게 된다.


     

디자인 지식의 유형

 

위에서 제시한 디자인지식의 형태는 개인과 조직의 측면을 고려 할 때 나타나게 되는 디자인지식의 형태이다. 디자인지식 자체의 유형이 디자이너 개인이나 팀 조 직을 기준으로 유형화 될 수 있는 형태는 다음과 같다.


 

개인적 지식
개인적 지식은 주관적인 암묵적 지식과 유사한 맥락에서 이해되어 질 수 있다. 즉, 디자이너 개개인의 머리 속에 있는 가치, 판단, 추정, 직관 등을 상호작용을 통해 서 그것을 외형적으로 추출해 내기 이전의 디자인지식이라고 볼 수 있다. 따라서 '왜 그런 것인지 를 아는 것(know-why)'이며, 진정한 지식(know- how)은 형식적 지식과 암묵적 지식의 상호작 용으로부터 생성되는 것이다.


 

조직적 지식
형식지가 팀 조직의 프로젝트 수행에 있어 객관화된 형태로 조직 원들 사이에서 서로 공유될 수 있는 형태의 지식을 말한다. 이러한 조직의 지식은 하나의 지적자 산으로 이해되어 질 수 있으며 정보자산이나 인적자원의 의미와 조금 중복되는 부분들도 적잖이 존재하지만 이들과는 질적으로 근본적인 차이를 가진다. 예를 들어 동일한 정보시스템을 구입하 더라도 정보 자산의 경우 일반적으로 '정보수집 및 가공, 처리' 등에 기초하여 정보기술비용 등으 로 책정되는 것이 보통이다. 그러나 이를 지적자산으로 보는 관점에서는 스톡(stock) 또는 무형자 산으로 처리하는 관점 또한 존재하는 것이다. 여러 관점에 비추어 볼 때, 조직 내 디자인지식에는 다음과 같은 유형들이 있다.  

      독창적 기술개발 지식- 혁신적 지식

      개발과정에서 얻는 가치 (value), 개념(concept) 지식

      소프트웨어, 서비스 등의 무형지식제품

      특허, 저작권 등의 지적자산

      디자인 창출에 관련된 포괄적 의미로서 의 지식

      클라이언트의 지식을 공유하여 함께 활 용하는 지식

      기업제휴로 공유되는 디자인지식과 그 로 인해 공동 창출되는 새로운 지적자산


      환경요인적 지식
      환경적 요구와 조건에 따라 두 가지 지식으로 다시 세분화되며, 일 반적 지식과 적응적 지식 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 일반적 지식은 '생성적 지식 (Generative Knowledge)'이라고 지칭되기도 하며 문제해결을 위한 조직적인 실험과 피드백 과정을 거치는 시 스템적 사고와 창조적 비전을 공유한다는 데에 의의를 둔다. 이에 반해 적응적 지식은 일반적 지 식을 토대로 하여 현재 주어진 문제 해결에 초점을 두는 것에 목적을 두고 있다.

 

디자인 지식의 개념 창출

 

디자인지식의 개념 창출은 다음과 같은 'Know'법칙에 입각한 다 양한 측면들을 내포하며, 이는 곧 지식경제사회를 중심으로 본 관점을 말하며, 다섯 가지 개념을 통하여 지식의 개념을 도출해 낸다.

 

첫째, '서울의 인구는 얼마나 되는가'와 같은 특정 사실에 관한 지식 'know-what', 둘째, 자연법칙과 어떤 원리와 같은 과학적 지식 'know-why', 셋째, 무엇인가 할 수 있는 능 력이나 스킬(skill) 등과 관련된 지식 'know- how', 넷째, 누가 무엇을 알고 있는지, 무엇을 하고 있는지, 또는 누가 알고있는가 자체에 대한 지식 'know-who'가 있으며, 이러한 네 가지 조 건들은 일반적인 지식의 개념과 특성을 나타내 주는 중심 키워드이기도 하다. 여기에 한 가지 조 건을 더함으로써 지식의 개념을 더욱 확장시키게 되면, 지식이 생성된 과거와 현재의 재인식 및 앞으로 어떤 지식이 어떻게 사용될 것인가에 대한 예측을 반영하는 지식 'know-when'의 개념을 추가로 덧붙임으로써 이렇게 다섯 가지 관점에 의해 생성되는 지식 개념들을 총체적으로 반영함 에 따라 디자인지식의 정체성(identity)이 확실한 개념으로 도출되는 것이다.

 

결론적으로, 디자인 지식의 개념은 일반적인 지식의 개념을 더욱 확장시킨 워크플로우 기반의 특성을 반영한 미래에 대한 예측 가능한 지식인 것이다.


 

디자인 지식의 특성 

디자인의 영역은 전통적인 스타일링의 개념에서 벗어나 제품개발 의 초기단계인 제품계획에까지 참여하는 등 본래의 영역에서 크게 확정되었고 이 영역을 구성하 는 디자인의 각 과정마다 고도로 전문적인 지식과 정보를 요구하게 되었다. 이렇듯 디자인을 고도 의 지식 집약적인 작업으로 보았을 때 디자인 결과는 그 근간을 이루는 지식의 질에 달려 있다해 도 과언이 아니다. 따라서 디자인지식이 가지는 특성을 파악하지 않고는 효율적인 디자인지식 습 득이 이루어지기 어려우므로 그 특성을 정리해 보면 다음과 같다.

 

첫째, 디자인지식은 핵심적인 영역을 판단하기 어렵다. 직관적인 사고 방법을 통해 디자이너 의 창조행위에서 결과를 도출한 결정적인 지식을 하나만 고르라는 것은 매우 어려운 일이다. 시 각, 촉각, 후각, 미각, 청각 등 모든 형태의 지식이 디자인지식으로 사용될 수 있으며 이론상으로 디자인행위는 지식을 수집하고 문제를 분석한 후 종합하는 단계를 가진다는 개념이 일반적이지 만 이것은 어디까지나 이론상의 개념일 뿐이며 같은 지식을 가지고도 상이한 지식처리 과정을 거 침으로서 상대적으로 다른 가치와 중요성을 가지게 된다. 지식을 수집하기도 전에 훌륭한 대안이 떠오를 수도 있고 모든 종합과정이 끝난 후에도 또 다른 지식의 수집이 요구되는 경우도 있다. 디 자이너의 확산적인 사고 방법을 돕기 위해서는 관련성이 없어 보이는 지식도 큰 역할을 수행함으 로써 하찮아 보이는 지식이 디자인 결과가 도출되는데 있어서 결정적인 열쇠(clue)로 작용하는 일 을 흔히 접할 수 있다.

 

둘째, 지식이 구현되는 형식과 매개체에 있어서 다른 분야의 지식의 두드러진 특성을 지닌다. 디자인 결과는 시각적인 대상으로 나타나는데 이러한 관점에서 디자이너를 시각적 매개물로 자신 의 생각을 표현하는 일종의 시각언어에 대한 전문가로 볼 수 있다. 시각적 지식은 매우 정성적인 지식이다. 디자인지식의 정성적인 특성은 비단 시각적 지식에 국한되는 것이 아니다. 많은 디자인 지식에 있어서 정량적이고 논리적인 특성보다는 감성적인 성격이 우세하여 정확한 형식으로 나타 내거나 뚜렷한 분류체계를 가지는 것이 매우 어렵다.

 

셋째, 디자인 작업의 특성상 학제적인 성격을 가진다. 실무에 있어서도 디자인은 제품의 계 획, 시장파악, 구매, 저장, 평가, 설치, 유지, 보수라는 복잡한 과정을 구성하는 요소 중의 하나이다.

디자인 역할의 확대는 디자이너로 하여금 다른 분야의 연구자들과 의 협동 작업을 통해 디자인 문제를 해결하도록 만든다. 따라서 이러한 과정을 구성하는 각각의 활동에서 요구되는 학제적 지식들이 디자인에 있어서 중요지식이 된다.