강의 & 연구노트/디자인지식관리

디자인 지식관리에 대한 강의를 시작하면서...

GPIA 2010. 3. 20. 18:54

21세기 정보, 지식사회가 예견되고, 컴퓨터 테크놀러지에 의한 변화로 사회의 구성 형태가 바뀌고 있다. 교육은 과거의 정적교육에서 가상대학 구축으로 인한 원격/화상교육으로 바뀌었고, 정치는 거대 정부에서 전자정부의 구현으로 작은 정부로 변했고, 언론은 지면신문에서 디지털화를 통한 전자신문으로 변화되었으며, 경제는 사이버 문화의 창출로 인한 사이버 마케팅, 경매, 광고, 전자상거래 등의 형태로 바뀌고 있어 전체 산업의 패러다임이 변화되어 가는 실정이다.

 

본 연구의 배경은 크게 멀티미디어 테크놀러지(Multimedia Techndology) 발달에 멀티미디어 콘텐츠(Multimedia Contents) 시장의 발전, 지식경영 (Knowledge Marketing) 시장의 증가, 디자인 학문의 다양한 변화로 나눌 수 있다.

 

첫 번째로 기업에서의 경제적 가치는 멀티미디어 기술의 발달에 의해, 1960년대 제조기술, 1970 년 마케팅, 1980년 재무, 1990년 디자인, 2000년 지식경영의 시대로 변하고 있다. 이는 경쟁우위의 원천이 제조기술에서 지식경영으로 전환되고 있다는 것을 의미한다. 따라서 세계기업은 새로운 경쟁 원천으로 지식의 가치에 집중하고 있으며, 이것은 곧 디자인의 가치가 지식의 가치로 변화되고 있는 것을 의미한다.

 

두 번째로, 지식경영 체제를 들 수 있다. 우리나라의 경제 및 산업 일반에 대해 심층 분석을 실시한 외국 컨설팅 업체는 한국 경제가 경쟁력을 상실한 주요 요인을 선진국들과의 "지식격차"로 진단한 바 있다. 이러한 시대적 요구를 바탕으로 최근 국내외 학계 및 업계에서 관심을 가지는 주제가 바로 지식경영, 혹은 지식기반 경영이라는 개념이다. 이것은 급격한 시장 및 경영환경 변화에서도 리엔지니어링을 통해 향상된 기업의 혁신 및 적응 능력을 지속적으로 발전 시켜 미래의 성장 기반을 구축하려는 것이다. 따라서 기업의 가치 있는 지식을 기반으로 조직의 지적역량을 향상시키고 또한 제품과 프로세스를 혁신하는 것이 지식경영의 핵심이다. 지식경영에 대하여 리엔지니어링 (Reengineering) 열풍을 대체하는 새로운 경영 패러다임으로 조직학습(Organizational Learning) 또는 학습조직(Learning Organization) 이라는 주제가 부각되기도 했다.

 

(표 1) 리엔지니어링의 변화 

전통적인 리엔지니어링

지식기반 리엔지니어링

▶ 반복적인 프로세스

▶ 업무기반

▶ 비용

▶ 다운사이징

▶ 비생산적인 업무제거

▶ 특별한 프로세스

▶ 지식기반

▶ 부가가치 생산

▶ 인력투자

▶ 통신장벽해소


그러나 기업에서 가장 가치 있는 디자인지식은 디자이너의 머리 속과 다양한 외부 시스템에 이질적인 형태로 산재되어 있다. 또한 이러한 디자인지식의 존재 여 부 와 지식의 위치에 대한 정보도 부족한 상황이다. 더욱이 디자인지식은 시간에 따라 변화되고 새로 운 디자인지식이 등장하는 특성을 갖고 있다. 따라서 디자인지식경영을 위해 분산된 지식을 조직 지식으로 변환하여 조직화하고, 공유와 활용을 통해 디자인지식의 가치를 극대화할 수 있는 디자 인지식 프로세스와 이를 관리해줄 수 있는 지식관리시스템이 중요 연구 분야로 인식되고 있 다. 특히 디자인에서의 지식관리가 최근 주목받게 된 주요원인은, 첫 째 조직 이론에 의한 개인과 조직의 지식에 대한 재 정의가 이루어져 시스템화의 필수 요소인 구 체적인 시스템 목표가 단순하게 정리되었고, 둘째 인터넷에서 사용된 신기술들로 인하여 정보공 유시스템’구현상의 기술적인 장애 요소를 뛰어 넘었고, 셋째, 전사적 자원관리시스템(ERP), 전자 문서정보시스템(EDMS), 지식관리 시스템(KMS) 등 수년간에 구축된 정보시스템(Information System) 구축에 따라 공유할수 있는 고급 정보가 풍부해졌다. 이러한 상황에서 다음 단계의 경 쟁 력 향상의 주제를 찾아야 하는 실질적인 필요성이 부각되고 있는 것이다.

 

세 번째로 멀티미디어 콘텐츠 시장의 중요성이 대두되고 있다. 사회는 급속한 미디어의 발달로 양 (量, Quantity) 중심의 사회에서 질(質, Quality) 중심의 사회로 변화해가고 있으며, 특히 1990년 대 초에 이루어지기 시작한 컴퓨터, 통신, 전자산업의 통합적 발전은 멀티미디어라는 새로 운 시대적 흐름을 발생시켜 인간의 삶과 기존의 인식 범위를 바꾸고 있다. 이러한 상황에서 멀티 미디 어 컨텐츠 시장은 주목할 만한 성장을 보이고 있다. 멀티미디어라는 용어가 생겨난 후 4년 만에 정보통신 사회, 기업 의 핵심 중요 요소로 자리잡고 있으며, 특히 사이버 문화의 정착을 위해서도 멀티미디어 컨텐츠 는 상당히 중요한 역할을 하고 있다. 멀티미디어 컨텐츠 시장은 아래 표에서처럼 연간 10-100배 의 성장률을 보이고 있으며 21세기 고부가가치의 산업이다. 또한으로 멀티미디어 컨텐츠 시장은 하나의 소스를 이용해 다양한 방법으로 사용할 수 있는(one source multiuse) 지적(知的) 가치 가 있으며, 전반적인 산업 분야의 핵심 역할을 담당할 것이다. 
 

네 번째로, 현 사회의 디자인은 디자인 분야와 고도의 기술이 접목되어 인공 지능학, 언어학, 인 지 심리학, 정보 이론, 시스템 이론 등과 같은 디자인의 학문적 영역이 서로 다른 외적, 내적 변혁 을 통해 발전되고 있다.

 

이러한 상황에 비추어 볼 때 오늘날의 디자인 학문은 다양한 시도 와 접근이 이루어지고 있다. 우선 디자인 분야의 외적인 변혁을 살펴보면 사회 구조의 각 분야가 산업 사회와는 달리 '컴퓨터 시스템'으로 상호 통합되어, 디자인 스스로가 시스템 내의 자발적인 영향으로 타 분야의 기술과 융합되고 있다. 이는 산업사회에서 정보기술사회로의 변화를 가져 왔 으며, 지식관리사회(Knowledge Management Society) 또는 지식공유시대를 예견하거나 이미 시행되고 있는 상황이다. 다음으로 디자인 내부로부터의 변혁을 살펴보면 컴퓨터 시스템의 확산 으로 디자인의 문제 해결 과정과 의사 결정 프로세스, 프레젠테이션, 그리고 디자인 프로세서 등 과 같은 일련의 디자인 분야와 관련된 광범위한 영역을 컴퓨터로 분석, 처리, 정보화되었다. 이는 궁극적으로 디자인 체계와 프로세스의 변화와 함께 디자인 행위 과정 속에서 역동적으로 변화되 는 과정을 의미한다.

산업 사회에서 근대적 디자인이 발전하였듯이 멀티미디어 사회에 서 새로운 디자인이 필요하다는 예측은 그리 어려운 일이 아니다. 따라서 멀티미디어 혁명이 아 직 까지도 진행 단계에 있기는 하지만 현재의 모습에서 앞으로의 변화된 모습을 예측하고 이에 대 한 준비를 어떻게 해야할 것인가를 결정하는 것은 매우 시급한 당면 과제임이 분명하다.

 

 

문제제기

 

디자인 지식관리에는 어떤 문제점이 발생될까? 우리는 디자인이 매우 중요한 지식임에는 틀림이 없다고 이야기하지만, 실질적으로 관리에는 매우 소홀한 상황이다. 따라서 이장에서는 비효율적인 지식관리 형태의 문제점을 파악할 볼까 한다. 문제점을 제기 해 보면 다음과 같다.


 

문제제기 1 : 물리학, 화학, 수학분야의 자연과학 지식들이 주로 학교나 연구소에서 생성되어 책을 통해 전파되어 온 것과는 달리, 디자인지식은 다양한 작업 과정내에서의 경험을 바탕으로 생성된다. 이러한 경험상에서 발생되는 문제 해결 과정과 의사결정 프로세스 등과 같은 일련의 디자인 사고 과정 영역이 체계화되지 못했으며, 컴퓨터로 분석, 처리, 정보화되지 못하였다. 따라서 디자이너는 대량의 정보를 효율적으로 관리하거나 처리하기가 힘들며 디자인지식들이 체계적으로 정리되거나 저장, 공유 및 검증되지 못하였다.

 

문제제기 2 : 콘텐츠 프로젝트의 데이터 및 정보의 형태는 디자이너의 하드디스크, CD-ROM에 단순하게 저장되어, 새로운 프로젝트가 접할 때 검색이 용이 하지 않으며, 데이터, 정보, 지식의 손실 및 무분별한 사용형태를 보이고 있어 지식의 활용 측면에서 비효율적인 형태를 보이고 있다.

 

문제제기 3 : 기존 사내에 구축되어 있는 인트라넷(Intranet), 그룹웨어 (Groupware), 전자문서관리시스템(EDMS)는 저장 문서와 정보의 중복 및 과다현상이 발생하게 되고, 정보조사파트나 연구소에서 수집한 자료의 내용 자체도 요약되지 않는 등의 문제점이 드러 났다. 또한 첨부파일을 원본 그대로 업로드(upload) 하다 보니 데이터를 읽는(Loading)시간이 길 어지고, 요약 내용이 첨부파일에 그대로 있거나 요약이 아예 없는 등 콘텐츠 개발에 필요한 활용도면에서 비효율적이었다.

 

문제제기 4 :  콘텐츠 개발 과정상의 경험 및 노하우 축적을 중시해 왔지만 이러한 지식은 조직 구성원들의 묵시적인 지식으로서 축적되고 매뉴얼로 표현되거나 컨셉화 하기가 어려웠다. 따라서 디자이너가 바뀔 때마다 수많은 시행착오를 거쳐야 했으며, 이미 구축된 팀 내의 디자인지식은 모두 사장되거나 다른 회사로 이전하게 되었다. 또한 새로 입사한 디자이너는 기존 디자이너의 업무나 관련 지식을 다시 처음부터 익혀야 되는 문제점이 있었다. 이는 조직 구성원간의 공동 작업을 통해 지식과 노하우가 조직적으로 결합되는 불필요한 학습과정의 재반복으로 볼 수 있다.

 

문제제기 5 : 지식관리에 관련된 논의는 무성하나 체계화 된 연구가 부족하다. 특히, 디자인의 관점에서 지식관리를 논의한 연구는 국내뿐만 아니라 국외에서도 찾아볼 수가 없으며, 기존의 지식관리에 관한 연구도 추진 배경과 지식관리 요인에 관한 것이 대부분이다. 특히, 기업 측면에서는 지식관리에 관련된 사항은 기본적인 구 성항목을 제외하고는 보안상의 문제로 인해 기밀에 속하는 경우가 많다. 특히 기업자료의 외부 노출을 꺼리게 되므로 체계화 된 디자인 지식관리 연구가 무척 힘들다.

 

 본 연구에 대한 문의는 남현우 교수 (webmaster@cadpia.com) 앞으로 해주기를 바랍니다.