최근 여러 홍보 매체를 접하다 보면 콘텐츠란 소리를 무척 많이 들을 수 있다. 기존의 CD는 음악을 듣는 매체로 많이 알려져 있지만 콘텐츠는 음악, 그림, 동영상을 같이 포함하고 있다. 따라서 멀티미디어를 이용한 응용 프로그램이 여러 회사에서 각광을 받고 있는 추세에 따라 그만큼 콘텐츠의 중요성은 높아지고 있 다. 최종 생산품으로써의 콘텐츠는 문자와 그래픽을 포함한 영상과 음성, 그리고 애니 메이션으로 이루어진다. 그러나 콘텐츠 타이틀은 특성상 제작과 생산은 그리 쉬운 문제는 아니다. 따라서 여기서는 콘텐츠 타이틀을 만들때 중요한 주의점 및 일반적인 제작과정을 살펴볼까 한다.
콘텐츠 타이틀을 제작한다고 했을때, 거치게 되는 제작과정은 대체적으로 첫째, "무엇을 어떻게 만들것인가?" 기획하는 기획과정, 다음 단계로 제작한 필 요한 자료 수집과 화면 디자인, 사운드 관련 작업, 그래픽과 오디오 작업 단계를 들 수 있다. 그리고 여기까지 완료한 상태에서 저작도구를 사용해 객체를 조 합, 연결하는 'Authoring (저작)" 과정을 거치게 된다. 좀 더 상세하게 인터렉티브 콘텐츠를 만드는데 필요한 과정은 다섯 단계로 나누어 진다.
1. 기획
2. 디자인 계획과 사용자 인터페이스 계획
3. 개발과 테스팅
4. 최종 콘텐츠 만들기
5. 운반과 배포
* 첫번째 단계 :기획
기획은 콘텐츠 타이틀의 가장 첫번째 제작 과정이면서 제일 중요한 단계이다. 기획 여부에 따라 성공할수도 실패할수도 있다. 기획은 최종 사용자에 대한 철 저한 분석과 현실성 검사, 팀구성으로 이루어진다. 좀더 세부적으로 알아보겠 다.
첫째, 사용자 NEEDS 분석
이것은 개발하려고 하는 콘텐츠가 어떤 종류인가에 상관없이 적용된다. 사람들은 자신들과 관련있는 분야에 대해 관심을 가지며 자신의 관심과 동일되는 것이 있 으면 바로 구매를 하게 되어 있다. 사용자 NEEDS 분석은 최종 사용자가 누구이 며 만들려고 하는 CD에 관심을 갖고 시간을 소비하고 있는 이유가 무엇인가를 파악하는 것이다.
둘째, 사용자 분석.
옛멀애 "적을 알고 싸우면 백전백승"이란 말이 있다. 바로 이것은 사용자를 잘 분석하는 것이 콘텐츠 타이틀의 성공 여부를 판가름 하는 중요한 의미이다. 우선 사용자의 지적 수준을 파악해야 한다. 특히 지적 수준은 미디어를 어떤것 으로 선택할 것인지 결정하는 중요한 단서가 된다. 여기서 미디어란 사용자에게 친근감있는 영상이나 음악을 말한다. 다음은 사용자의 특성 및 성향을 파악한다. 만약 직장인이라면 일을 끝마치고 볼링을 즐기는 스타일인지, 아니면 조용하게 음악을 즐기는 스타일인지, 대상으로 하고 있는 사람들이 살고있는 지리적 환경을 이용하여 파악한다. 다음은 사용자가 배울 수 있는 환경을 파악한다. 예를 들어 학원에서 공동으로 콘텐츠를 사용하고 있는지, 아니면 집에서 혼자서 사용하는지를 알아보고 이를 제작에 반영해야 한다. 이에 따라 다양한 하드웨어와 소프트웨어를 지원할 수 있도록 콘텐츠의 규격을 정해야 한다.
세째, 프로젝트의 우선 순위를 정한다.
이것은 구상된 프로젝트가 다른 프로젝트와 조직에 비하여 가지고 있는 특징 이 무엇인지를 결정한다. 또한, 만들고자하는 상품의 수명을 계산해야 한다. 제 품의 수명과 프로젝트의 우선순위를 정확히 파악해야 프로젝트와 제품의 출하시 까지 인원과 자원을 효율적으로 활용할 수 있다. 프로젝트에 참가하는 인원과 자원이 적으면 이 일은 비교적 간단하지만, 프로젝트의 규모와 상관없이 위와 같은 기본적인 원리는 공통으로 적용된다. 콘텐츠 타이틀을 개발하는 것은 많은 사사로운 책임이 따른다. 이를 해결하기 위 해 최선의 방법으로 그룹 프로젝트를 이용한다. 프로젝트의 인원을 선별할 때, 디자인과 개발의 전 영역을 통해서 함께 일을 처리할 소수의 핵심 맴버를 구성 한다. 너무 인원수가 많으면 프로젝트의 방향성과 단결성이 적어지므로 핵심맴 버는 아주 적은 인원으로 한정한다. 인원이 적어야만 의견조정이 쉽고 프로젝트 진행중에 발생되는 문제를 쉽게 처리할 수 있기 때문이다. 개발팀은 창조적인 아이템을 실현하고 이를 콘텐츠 안에 담을 수 있는 능력을 보유하고 있어야 한다. 또한 핵심 맴버는 현실성 검사를 통하여 프로젝트의 실현성에 많은 주의를 해야 한다. 물론 그에 대한 책임도 뛰따른다.
현실성 검사 : 기종에 대한 문제
프로젝트를 명확하게 하고 계획하는 과정은 팀 전체가 참여해야 한다. 사용자 의견 분석을 통해 얻은 정보를 바탕으로 최종 생산품인 콘텐츠의 기종을 선택해 야 한다. 예를 들면, MPC를 따를 것인가, Mac이나 UNIX를 기반으로 한 제품일 것인가를 선별해야 한다. 각각의 팀은 최적의 개발이 가능한 기종을 설정하여 몇가지 기종들을 최종적인 제품으로 개발한다. 이것은 대상으로하고 있는 사용자가 어떤 컴퓨터를 가지고 있는지 안다면 그 기종에 사용가능한 미디어를 선택한다.
현실성 검사 : 가격
어떤 프로젝트든 항상 골치거리가 되는 문제가 비용 문제이다. 미디어를 구하 고 제작하는데 드는 비용을 결정하고 그 비용에서 반 정도만 사용한다는 계획을 세운다. 만약 멀티미디어의 추세가 다르게 진행되면 이전의 프로젝트는 무의미 하게된다. 프로젝트 후반에 미디어 비용을 절약해 놓으면 비용이 필요한 부분이 많이 생기기 된다. 제작 경비와 지출은 신중하며 세밀해야 된다. 가능하다면 입수할 미디어들의 단가를 알아봐야 한다. 사진 한장당, 비디오 일초당, 애니메이션 한 프레임당, 기타 등등의 단가를 알아본다. 처음엔 미디어 의 종류에 따른 단가를 이용하여 작성하고 실제 필요한 갯수를 입력, 최종적인 합계를 구해야 된다. 전체 총합을 포함하여 실제 필요한 금액이 되도록 균형있 는 예산을 구성해야 된다.
현실성 검사 : 바이트당 가격
비록 미디어의 종류나 수준을 보장할 수 있다고 하더라도 콘텐츠안에 적당하게 채워져야 한다. 콘텐츠는 사운드와 그래픽, 애니메이션이 함께 표현할 수 있다. 그러나 총 바이트 수를 확인하여 각 미디어마다 필요한 바이트의 크기를 조절한다. 모든 핵심 맴버들이 같이 일하면서 프로젝트의 아이디어와 계 획을 조사하여 자기 팀이 어떤 것이 가능하고 어떤 것이 불가능한지 지적한다. 좋은 아이디어라 하더라도 많은 시간이 걸리거나 재정적으로 실현이 어렵다면 핵심 맴버들은 과감하게 포기해야 할 것이다. 프로젝트 초기에 팀에 할당된 자 원을 절제한다면 막바지에 원했던 내용과 다르거나 재정과 시간 초과에 대한 댓 가를 지불할 것이다. 많은 경우에 프로젝트가 바뀌게 되고 그 변화는 더 많은 자금을 필요로 할 것이다.
비디오와 애니메이션 : 폭x넓이(픽셀수)x색의 비트수(비트/픽셀)/8(비트/바이 트)x(프레임/초)x60(초/분)x압축률= (바이트/분)
사운드 : 샘플링 수준(샘플/초)x샘플링의 비트수(비트/샘플)/8(비트/바이 트)x60(초/분)x압축률 = (바이트/분)
그래픽 : 폭x넓이(픽셀수)x색의 비트수(비트/픽셀)/8(비트/바이트)x압축률= (바이트/분)
문장 : 250(단어/페이지)x5(글자/단어)x1(바이트/문자)=(대략) 1250 바이트/ 페이지
현실성 검사 : 시간
비용 문제 다음으로 큰 문제가 시간적인 제한이다. 이는 프로젝트 진행 과정 에서 미디어 전반에 걸쳐 일어나는 문제이다. 필요한 미디어를 만들거나 입수하 는데 필요한 시간이 어느 정도인지 충분히 고려해야 한다. 거기에다 피할 수 없 는 시간지연이나 갑자기 나타나는 사건에 대비하여 약 50% 정도 시간적 여유를 두는것이 좋다.
이렇게 핵심적인 인물로 팀구성이 되면 각자 맡은 부분에 대해 책임 분담을 해야한다. 각 핵심 맴버가 하나 또는 그 이상의 사항에 대한 책임이 주어지기도 하는데 중요한 것은 프로젝트가 진행되기 전에 각 팀의 성원간의 책임이 명확해 야 한다는 점이다. 또한, 후에 추가적으로 필요한 팀의 성원 역시도 그 책임을 명확하게 해야 한다. 추가적인 팀은 편집과 테스팅, 콘텐츠의 제작과 복사, 포장, 생산, 판매 등을 담당한다.
* 두번째 단계 : 디자인 계획과 사용자 인터페이스 기획
콘텐츠 프로젝트의 계획을 수립하고 디자인 하는 것은 기술과 아이디어로 이 루어진다. 기술적으로 처리할 부분은 수행할 프로젝트의 실질적인 문제 해결 요 소이다. 번뜩이는 아이디어는 프로젝트의 창조적인 요소이다. 따라서 기본적인 사용자 인터페이스의 기능과 감각, 쉽게 교감할 수 있는 메뉴체계, 개념적이고 교육적 인 요소를 표현할 방법과 순서, 어떠한 과정에서 미디어 요소가 나타나고 필요 한 미디어 요소가 어느 정도인지를 파악해야 한다. 아이디어의 효과는 그 팀이 목적하는 작업의 처리가 확실하게 일치하는지를 보면 알 수 있다. 교육적인 전략, 프로그램 언어, 기본적인 인터페이스의 기능과 설계에 대해 잘 의견이 일치 하는지를 확인한다. 일반적으로, 프로젝트의 계획안은 제작업자에게 전달되며 여기에는 지향하는 인터페이스와 응용프로그램의 기능을 나타내는 화면을 스토리 보드에 스케치하 여 보여준다. 프로젝트 계획을 전달할 때는 잠재적인 프로젝트 위험성을 주의해야 한다. 또 한 중요한 것은 관리자와 제작업자는 시간, 재원과 프로젝트의 중요성을 항상 평가해야 되며 이를 통하여 자신의 팀이 성공할 수 있는지의 여부가 결정된다. 제한된 기능을 가지는 프로토타입 인터페이스 화면이라도 프로젝트 제작업자 에게는 감각적으로 이 프로젝트가 언제 끝날 수 있을지를 판단하는 중요한 정보 가 된다. 많은 저작도구들은 이러한 프로토타입을 나타낼 때 용이하다. 다음은 사용하고자 하는 미디어의 법적 권리를 획득하는 것이다. 가능한한 초기에 사용하려고 하는 미디어가 법적인 귄리나 허가가 필요한지를 판단해야 한 다. 디자인 자체에만 시간을 많이 허비하게 되면 필요한 미디어의 권리를 얻어 내는데 많은 어려움이 따른다. 이는 멀티미디어 프로젝트를 개발하는데 특히 중요한 요소이며 가장 큰 문제가 생길 수 있는 요소가 된다. 왜냐하면 쉽게 "권리"를 얻을 수 있고 이미지, 비디오, 오디오의 소스들을 쉽게 찾을 수 있어야 제작이 수월하기 때문이다. 미디어에 대한 법적 관리와 소스가 준비되면 팀 전체는 규칙을 명확하게 이해 하고 핵심적인 일정에 동의하고 약속한 날짜에 일정을 맞추어야 한다. 일정을 못맞출 경우 심각한 일이 발생한다. 따라서 중요한 일정은 마감일까지 순조롭게 진행되어야 관리팀과 후에 추가된 팀도 프로젝트의 일정을 지킬 수 있다. 정기 적인 팀 미팅과 주중 보고서는 일의 진척 상황과 프로젝트 일정을 확인할 수 있 는 기회를 제공한다. 이것이 잘 진행되었다면 다음은 제품을 개발해야 한다.
* 세번째 단계 : 개발과 테스팅
누군가가 콘텐츠 프로젝트를 변경해야 한다고 말하고, 누군가가 콘텐츠 프로젝트의 원 래 계획대로 진행해야 한다고 말하다면 변경이 좋든 나쁘든 프로젝트가 바뀌게 된다. 개발 단계에서는 프로젝트는 아이디어, 일정, 제품 개발의 과정을 거친 다. 이러한 세가지 구성은 일정과 맞물려 바뀔 수 있다. 빠른 프로토타입, 모듈 별 디자인, 객체지향 기법을 이용한 개발 등은 일정을 빠르고 손쉽게 해준다. 빠른 프로토타입은 쉽게 플로우챠트를 만들거나 화면 디자인을 하면 즉시 사 용해 볼 수 있게 해주는 등 개발툴(오소링 툴)을 사용하는 것을 말한다. 이러한 툴은 종이에다 만들어놓은 모델에서 아이디어를 직접 개발 환경으로 바꿀 수 있고 시험해 볼 수 있다. 프로토타입을 만드는데 이용하는 좋은 툴들은 다양하다. 오소웨어 프로페셔날, 디렉터, 아이콘 오소, 멀티미디어 툴북, HSC 인터렉티브, 애플의 하이퍼카드 등이 있다. 처음 프로토타입을 제작할 때, 한꺼번에 모든 것을 만드려고 해서는 안된다. 어플리케이션의 기준을 세우면서 작업을 해야 한다. 사용자의 입장에서 가상적 으로 만들어보면 모든 부분을 만들지 않고도 전체적인 가능성을 판가름 할 수 있다. 이렇게 만든 첫번째 프로토타입에 실제적인 데이터를 집어넣어서는 안된다. 그래픽이나 미디어를 만드는데 드는 시간이 지나면 단지 각 요소들을 필요에 따 라 배열하고 연결해서 최종적인 제품을 간단히 만들 수 있다. 프로토타입은 프로젝트를 수행하는 팀에게는 중요한 요소이다. 핵심 맴버들은 그 사양을 확실하게 알 수 있고 그밖의 팀들은 실제적으로 하고 있는 일들이 무 엇이라는 것을 알 수 있다. 제작업자에게는 현재 제대로 프로젝트가 진행되고 있는지를 판가름 할 수 있는 기회이며 수정 사항을 제시할 수 있다. 콘텐츠 프로토타입을 개발하거나 제한적으로 콘텐츠의 양을 생산할 때, 알맞는 하드웨어를 구매해야 한다. 이러한 개발과정을 통해 콘텐츠 프로젝트는 작은 부분으로 나뉘어 질 수 있 고, 팀의 구성원들은 자신들에게 맡겨진 부분을 만들어내고 테스트를 거치는 작업을 병행해야 된다는 것을 주지할 수 있었다. 동시적으로 개발된 객체는 프로 토타입 어플리케이션에 삽입될 수 있고, 실제 세계의 모델을 컴퓨터 환경에서 동작하고 반복하고 구현하는데 쓰인다. 따라서 개발 모델을 사용하게 되면 미디어 구성요소들은 실제 제품을 만들거 나 콘텐츠를 만들기 전에 테스트가 가능하게 된다. 제작업자는 다양한 방면 으로 프로젝트를 조명할 수 있어 확실한 프로젝트를 기대할 수 있고 직접 눈으 로 확인할 수 있다.
* 네번째 단계 : 최종 콘텐츠 만들기
이제 미디어를 직접 제작하거나 미디어 제작 전문가를 통해서 제작을 해야할 단계이다. 최소한 구해온 미디어를 프로젝트에 적합하도록 바꾸어 삽입하는 과 정은 필수적이다. 타이틀 제작의 최종 결과를 확인하기 위해 필요한 것이 CD-Recoder와 CD-Record 프로그램이 필요하다. 이미 국외에는 1,000불 이하의 CD-Recoder를 판매하기 시작했기 때문에 이에 대한 수요는 급증할 것이다. CD를 프리마스팅하는데 걸리는 시간은 처음에는 대략 1시간 정도가 걸리며 이 후에 계속적으로 만드는데는 30분 정도가 소요된다. 이렇게 최종 프리마스팅 CD 가 완성되면 배포용 CD를 만들어야 된다. 이는 CD를 전문적으로 만들어주는 회사에서 2,000매 기준으로 만들면 된다. 금액은 1,500원 정도가 소요되며 많이 만들수록 그 가격은 떨어진다. 1만대 정도라면 1,000원 미만으로 만들 수 있다. 생각해 보라. 디스켓 1장 가격으로 650메가의 데이타를 활용한다면.... 이렇게 배포용 CD가 만들어지면 CD를 담을 패키지와 간단한 매뉴얼 정도를 제 작해야 한다. 패키지는 종이로 하느냐 아니면 플라스틱 케이스로 하느냐에 따라 그 가격이 조금씩 달라진다. 물론 멋있는 패키지는 그 상품을 더욱 더 향상시킨 다는 점을 주지해야 될 것이다. 실질적으로 필자의 다년간 경험으로는 패키지를 차별화 시키고 디자인이 더욱 깔끔한 것이 실질적인 매출액에도 많은 영향을 미치는 것을 많이 보았다.
* 다섯번째 단계 : 운반과 배포
위와같은 과정으로 콘텐츠 타이틀의 개발이 완료되면 마지막은 유통회사 및 배포에 주의를 기울어야 된다. 현 소프트웨어 산업에서 보면 국내 소프트웨어 유통 질서 및 규칙이 제대로 확립되지 않아 많은 시행착오가 발생되고 있으나 조만간 확립될 것이다.
맺음말
콘텐츠 타이틀을 만드는 것은 상당히 힘들고 어려운 과정이다. 이 작업은 하나의 전자책을 만드는 것처럼 세심해야 되며 많은 시간을 투자해야 된다. 그러나 다가올 디지털 콘텐츠 시장에 계속적으로 콘텐츠는 각광 받을 것이며 좀 더 손 쉽고 창의적인 아이템과 인터페이스로 사용자들한테 접근할 것이다.