사용자 환경에 대한 관심이 증대되면서 정보 처리 환경이 급속히 발전하고 있으며 사용자와 컴퓨터간의 대화 환경에 대한 중요성이 크게 부각되고 있다. 과거에는 주로 CRT, 입력 장치등의 하드웨어에 관한 연구가 사용자 환경에 관한 연구의 주요 대상이었다.
하드웨어적인 측면의 연구는 기술 발전에 의해 입, 출 력 장치의 많은 문제가 해결되었으며 현재는 이러한 하드웨어적인 측면보다는 현재는 정보의 표현 원칙, 인간의 정보 처리/인식 모델에 관한 연구로 그 관심 이 모아지고 있으며 이는 전산학외에도 전자공학, 심리학, 인지과학 등 여러 분야에서 활발히 연구되고 있으며 각 분야에서 공동의 연구 분야로 인식되고 있다.
이러한 관점에 따라 인간과 컴퓨터의 인터페이스 (Human Computer Interface) 이론과 모델, 사용자 인터페이스 (User Interface) 설계, 사용자의 능력차에 따른 훈련방법, 설계 및 평가를 위한 도구, 인공지능 기법의 도입 등 에 관한 연구가 행해지고 있다. 따라서 여기서는 인터페이스의 여러 관련 분야 중 멀티미디어 인터페이스를 원리 파악에 목표를 두고 알아볼까 한다. 물론 이 를 쉽게 이해하기 위해서는 사용자 인터페이스에 대한 개념부터 정립 시키는 것이 효과적으로 도움을 줄 것이다.
사용자 인터페이스
인지공학, 산업공학 등의 분야에서 사용자의 인지적 측면에서 인공물의 사용성을 향상시키려는 "사용자 인터페이스(User-Interface)"라는 연구분야가 생성 되었다. 이러한 사용성 향상에 대한 연구는 '제품의 총제적 질의 구현'을 목표 로 하고 있는 개발자 및 설계자들에게도 자연스럽게 많은 관심을 불러 일을켰다.
인터페이스란 '어떤 사물의 접점(the contact surface of a thing)을 말한다. 문 손잡이는 문과 인간의 인터페이스고 자동차 변속기나 계기판은 운전자와 자동차간의 인터페이스라 볼 수 있다. 또한 시스템적인 관점에서 볼때 '인터페이 스란 두 시스트메 경계면을 뜻하는 것으로서 한 시스템의 출력(output)은 곧 다른 또하나의 시스템의 입력(Input)이 되고 또한 역으로의 관계를 갖는것'이라고 정의를 내릴 수 있다. 우리가 인간-기계 인터페이스(man-machine interface)라고 할 때 이러한 의미의 인터페이스를 뜻한다.
예를 들어 인간이 TV를 볼때 TV 를 보고 싶다는 욕망을 가지고 TV 채널을 돌리는것은 인간이라는 시스템에서 복 잡한 사고과정을 거쳐서 나타난 인간으로부터의 출력이며 이 출력은 곧 TV 시스템에 입력이 되며, 이 입력에 의해 여러 기계적 작동 과정을 거쳐 화면에 보여 주는 출력을 나타내며, 이 출력은 다시 인간에게 입력이 되어 다음 동작을 일으 키게 되는 것이다.
컴퓨터 개발에 주로 활용되던 연구 개념이 인터페이스 디자인에 도입되어 적용되기 시작한 것은 빌모그리지(Bill Mogridge)가 인터렉션 디자인 (Interraction Design)이라는 용어를 사용하여 '컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 관한 연구'라는 새로운 디자인 영역을 낳으면서 부터이다. 사용자 인터페이스 디자인의 생성 배경으로는 제품의 '지적(知的) 지원 수단 으로의 진화'이다. 도구는 인간 신체의 연장(Extension of the body)이라는 말에서도 알 수 있듯이 하나의 인공물은 인간 신체의 어느 기능을 확장시켜 주는 목적을 가지고 존재한다. 즉, 도구는 인간의 신체 어느 한부분의 기능을 보강시켜 주거나 확장시켜 준다는 것이다. 정보화 시대 이전까지는 제품은 대부분 인 간의 육체적 기능을 확장하고 지원해 주는 정도의 수단에 머물러 있어 궁극적으로 사람이 할 수 있는 일들을 좀더 빨리, 많이, 위험스럽지 않게 대신해 주는 수준에 그쳤다. 하지만 생물적 종(種)이 어떤 환경속에서 효과적으로 적응하기 위해 필요한 형질을 획득해 나가는 진화 과정을 겪듯이 제품도 정보화 시대에 접어들면서 단순한 육체적 지원 수단에서 사람대신 기억하고, 알려주고, 생각해 주고 결정을 내려주는 지적 지원 수단으로 진화하게 되었다.
이러한 변화는 특히 컴퓨터 기술의 발달로 가속화되었는데 최근 쉽게 접근할 수 있는 퍼지, 인공지능 기술이 응용된 세탁기, 조리기기, 전문가 시스템 등 다양한 컴퓨터 응용 제품들이 이들에 해당한다고 볼 수 있다. 이러한 변화는 곧 인간의 행동적 기능을 디자인하는 방법이 더이상 지적 기능을 디자인하는데 그대로 적용될 수 없음을 암시한다. 그 이유는 제품이 지원해 주는 인간의 기능이 근본적으로 다르기 때문이다. 전자의 경우 중요 관심 요소는 인간의 육체적 행동을 생리적으로 편리하게 하 는 방법, 예를 들면 손에 잡기 쉬운 형태, 사람의 키에 적합한 크기, 힘이 덜 드는 조작 방법 등이었으나 후자의 경우는 인간이 제품을 조작하는데 이해하기 쉽고, 기억하기 쉽고, 조작 오류를 줄이는 '인지적 측면'이 제품 설계에 있어 중요 요인으로 작용한 것이다. 따라서 제품은 인간을 일방적으로 지원해 주고 인간에 의해 제어되어지는 것으로 보지 않고, 커뮤니케이션하는 상대로 보아 상호 동등의 인터렉션(Interraction)의 관점에서 제시되어야 한다.
이와 같은 지적 제품은 인간의 인지적 프로세스를 이해하고 이러한 인지적 프로세스를 제 품의 인터페이스에 반영하는 새로운 접근 방법을 필요로 하고 있다. 그리고 위에서 밝힌 두가지 요인으로 인해 설계자와 사용자간의 커뮤니케이션 사이에 갭 (gap)이 점점 심화되어 간다는 것이다. 어떤 의미에서 보면 설계자는 제품이라 는 매개체를 통해 사용자와 커뮤니케이션 하는 관계로 볼 수 있다. 따라서 사용 자의 다양한 요구사항을 잘 파악하고 이를 반영하여 메세지를 사용자에게 보내면 사용자는 제품에서 이 메세지를 '읽는'것이다. 이 과정에서 설계자는 제품을 통하여 메세지를 생성하는 작업은 곧 '디자인'이고 사용자가 그 메세지를 읽는 과정은 곧 '사용'하는 것으로 볼 수 있다.
총괄적으로 사용자 인테페이스는 제품과 사용자 사이의 상호 정보 교환상의 문제점을 인간의 인지 프로세스, 즉 인간의 정보 처리 프로세스의 특질로 부터 밝히고, 이런 인간의 특질을 이용해서 이해하기 쉬운 인터페이스를 만들어 가는 접근법이다.
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